2012年7月26日木曜日

ASIO Out = ASIO経由で音声出力する(製品版専用) - SynthMaker

SynthMaker。Externalグループの部品
○SM2 ×FL10
ASIO経由で音声出力します。この機能は、SynthMaker製品版専用機能です。

o FL STUDIO版 SynthMakerプラグインを使う時は、FL STUDIOグループの部品「Audio Output」を使います。


**** 使用手順
** 場所
o External グループの ASIO Out

** 端子
o (ASIOドライバーを選択すると出てきます。)
o 左の1番 = ステレオ出力の左です。
o 左の2番 = ステレオ出力の右です。
o 右の1番「Code」(S 端子) = デバッグ情報です。

** 主なプロパティ
o (ありません)
o (部品の左下にある印をクリックすると、ASIOドライバーの設定を行う事が出来ます。)


**** 使用例
--------
左の1番 <- 音声ストリーム
左の2番 <- 音声ストリーム
--------



**** 機能
o ASIO経由で、2チャンネルの音声ステレオ出力を行います。
o 部品の内部に表示されているASIOドライバー名をクリックすると、使用するASIOドライバーを切り替える事が出来ます。
    + 紺色背景になっているASIOドライバーが選択状態になっています。
    + ここで選択したASIOドライバーは、同じ回路図に置いた部品「ASIO In」にも反映されます。
o この部品は、回路図に1つだけ置く事が出来ます。
o この部品は、SynthMaker製品版だけに付属しています。


**** メモ
o この部品を使うと、YouTubeなどの音声を聞く事が出来なくなります。
    + YouTubeなどを試聴しながら SynthMakerを楽しみたい時は、ASIO系部品を、Direct Sound系の部品に差し替えて作業を進めます。
    + 差し替えで使う部品は、「Direct Sound In」「Direct Sound Out
o スタンドアローンEXEを作成していて、画面から使用するASIOドライバーを切り替えたい時は、部品「Audio Selector」を使う方法があります。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版   -   非サポート


==
関連ページ:
    ▼External グループ = プラグイン外部とのデータ送受信を行う部品群(製品版専用)
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > Audio Selector = スタンドアローンEXEで音声デバイスを選択する(製品版専用)

ASIO In = ASIO経由で音声入力する(製品版専用) - SynthMaker

SynthMaker。Externalグループの部品
○SM2 ×FL10
ASIO経由で音声入力します。この機能は、SynthMaker製品版専用機能です。

o FL STUDIO版 SynthMakerプラグインを使う時は、FL STUDIOグループの部品「Audio Input」を使います。


**** 使用方法
** 場所
o External グループの ASIO In

** 端子
o (ASIOドライバーを選択すると出てきます。)
o 右の1番 = ステレオ入力の左です。
o 右の2番 = ステレオ入力の右です。

** 主なプロパティ
o (ありません)
o (部品の左下にある印をクリックすると、ASIOドライバーの設定を行う事が出来ます。)

**** 使用例
o 外から入力
--------
右の1番 -> 音声ストリーム
右の2番 -> 音声ストリーム
--------



**** 機能
o ASIO経由で、2チャンネルの音声ステレオ入力を行います。
o 部品の内部に表示されているASIOドライバー名をクリックすると、使用するASIOドライバーを切り替える事が出来ます。
    + 紺色背景になっているASIOドライバーが選択状態になっています。
    + ここで選択したASIOドライバーは、同じ回路図に置いた部品「ASIO Out」にも反映されます。
o この部品は、回路図に1つだけ置く事が出来ます。
o この部品は、SynthMaker製品版だけに付属しています。


**** メモ
o この部品を使うと、YouTubeなどの音声を聞く事が出来なくなります。
    + YouTubeなどを試聴しながら SynthMakerを楽しみたい時は、ASIO系部品を、Direct Sound系の部品に差し替えて作業を進めます。
    + 差し替えで使う部品は、「Direct Sound In」「Direct Sound Out
o スタンドアローンEXEを作成していて、画面から使用するASIOドライバーを切り替えたい時は、部品「Audio Selector」を使う方法があります。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版   -   非サポート


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関連ページ:
    ▼External グループ = プラグイン外部とのデータ送受信を行う部品群(製品版専用)
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > ASIO Out = ASIO経由で音声出力する(製品版専用)
    Audio Selector = スタンドアローンEXEで音声デバイスを選択する(製品版専用)

初音ミクが歌う時の拍子を(先頭や途中で)変更する方法 - 初音ミク

初音ミクの、作曲の手引き
○V2
初音ミクが歌う時の拍子は、小節単位で変更する事が出来ます。

o 最初に設定されている値は 4/4。「1小節に4分音符が4つ」のタイミングで歌います。
o 全体(= 先頭)の拍子を変更したい時は、音符入力欄の一番左を表示してから行います。


**** 手順
o 全体(= 先頭)の拍子を変更する事も出来ますし、途中で拍子を変更する事も出来ます。

** 全体(= 先頭)の拍子を変更する方法
o VOCALOID2 Editor画面の音符入力欄の下にあるスクロールバーを、一番左に移動します。
    + スクロールバーの途中にある明るい部分をクリックしたまま、マウスを左に移動します。
o 音符入力欄の左上に登場する、「4/4」のような分数の欄をダブルクリックします。
o 小さな「拍子の変更」画面が出てきますので、下にある数字2つを設定して、「OK」ボタンを押します。
    + 拍子 = 左の数字は、1小節内に含まれる拍数。右の数字は、1拍の音符の長さ(x分音符)です。


** 歌っている途中で拍子を変更する方法
o VOCALOID2 Editor画面の上部に並んでいるアイコンから、鉛筆アイコンをクリックします。
    + もしくは、鉛筆アイコンの右隣にある斜線のアイコンをクリックします。
o 次に、変更したい場所の上にある黒い部分の内、BEAT欄をクリックします。
    + 小節番号が書かれている欄の2つ下にある欄をクリックします。
o 小さな「拍子の変更」画面が出てきますので、必要な修正を行って「OK」ボタンを押します。
    + 始点 = 「拍子の変更」を開始する小節番号です。
    + 終点 = 必要な時は、左の欄にチェックを付けてから小節番号を入力します。
    + 拍子 = 左の数字は、1小節内に含まれる拍数。右の数字は、1拍の音符の長さ(x分音符)です。


**** メモ
o 最初に設定されている値は 4/4。「1小節に4分音符が4つ」のタイミングで歌います。


**** 確認したバージョン
o VOCALOID2 初音ミク System Version 2.0.12.2J


==
関連ページ:
    ▼初音ミクの、作曲の手引き
    ▼初音ミクで作曲する
    ▼初音ミク
    ▼制作メモ
    > Ctrl+ドラッグ = 選択した音符を簡単にコピー移動する
    初音ミクに和音で歌ってもらう
    ミキサーの使い方

初音ミクが歌う速さ(= テンポ)を(先頭や途中で)変更する方法 - 初音ミク

初音ミクの、作曲の手引き
○V2
初音ミクが歌うテンポは、好きなタイミングで変更する事が出来ます。

o 最初に設定されている値は 120。「1分間に 120拍」=「1秒間に2拍」のタイミングで歌います。
o 全体(= 先頭)のテンポを変更したい時は、音符入力欄の一番左を表示してから行います。


**** 手順
o 全体(= 先頭)のテンポを変更する事も出来ますし、途中でテンポを変更する事も出来ます。

** 全体(= 先頭)のテンポを変更する方法
o VOCALOID2 Editor画面の音符入力欄の下にあるスクロールバーを、一番左に移動します。
    + スクロールバーの途中にある明るい部分をクリックしたまま、マウスを左に移動します。
o 音符入力欄の左上に登場する、「120.00」のような小数点付きの数値欄をダブルクリックします。
o 小さな「グローバルテンポ」画面が出てきますので、右側にあるテンポの数字を設定して、「OK」ボタンを押します。


** 歌っている途中でテンポを変更する方法
o VOCALOID2 Editor画面の上部に並んでいるアイコンから、鉛筆アイコンをクリックします。
    + もしくは、鉛筆アイコンの右隣にある斜線のアイコンをクリックします。
o 次に、変更したい場所の上にある黒い部分の内、TEMPO欄をクリックします。
    + 小節番号が書かれている欄の1つ下にある欄をクリックします。
o 小さな「グローバルテンポ」画面が出てきますので、必要な修正を行って「OK」ボタンを押します。
    + 小節 = 小節番号です。
    + 拍 = 1拍目から変更したい時は、1 にします。
    + クロック = もっと細かい単位です。拍の先頭から変更したい時は、0 にします。


**** メモ
o 最初に設定されている値は 120。「1分間に 120拍」=「1秒間に2拍」の速さで歌います。
o テンポを小節単位で変更したい時は、「拍を 1、クロックを 0」に設定します。


**** 確認したバージョン
o VOCALOID2 初音ミク System Version 2.0.12.2J


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関連ページ:
    ▼初音ミクの、作曲の手引き
    ▼初音ミクで作曲する
    ▼初音ミク
    ▼制作メモ
    > 初音ミクが歌う時の拍子を(先頭や途中で)変更する方法
    Ctrl+ドラッグ = 選択した音符を簡単にコピー移動する
    初音ミクに和音で歌ってもらう

2012年7月25日水曜日

初音ミクの書き出しと作曲ツール連携 - 初音ミク

初音ミクで作曲する
o 普通の書き出し
Wavファイル(音声ファイル)に書き出す
初音ミクの歌をMusic Makerに取り込む
初音ミクの声を大きくする。とりあえず編

o ReWire
▼初音ミクでReWire。ReWireの使い方特集
    + 初音ミクのVOCALOID2 Editorで、64ビット版ReWireを使用する


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関連ページ:
    ▼初音ミクで作曲する
    ▼初音ミク
    ▼制作メモ
    > ▼初音ミクを拡張する(はちゅねのないしょ)

初音ミクでReWire。ReWireの使い方特集 - 初音ミク

初音ミクの書き出しと作曲ツール連携
×V3 ○V2
o 操作手順
初音ミクのRewire接続その1。Rewireを設定する方法
初音ミクのRewire接続その2。Rewireを使う時のポイント

o 関連するメモ
はちゅねのないしょのAutoReWireプラグイン = ReWire操作の度に出て来る確認ボタンに自動対応する方法
初音ミクのVOCALOID2 Editorで、64ビット版ReWireを使用する方法
----
o ReWireは、作曲ツールと初音ミク(のVOCALOID2 Editor)を同時に動かして曲を奏でる技術です。
    + Wavファイルを作らなくても、初音ミクが曲に合わせて歌ってくれます。
    + 「初音ミクの声に合わせて伴奏の音を変える」という高度な調節を、簡単に行う事が出来ます。


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関連ページ:
    ▼初音ミクの書き出しと作曲ツール連携
    ▼初音ミクで作曲する
    ▼初音ミク
    ▼制作メモ
    > ▼初音ミクを拡張する(はちゅねのないしょ)

初音ミクのRewire接続その2。Rewireを使う時のポイント - 初音ミク

初音ミクでReWire
×V3 ○V2
ReWireの初期設定が終わりましたら、作曲ツールと初音ミクを同期再生させる事が出来ます。

o ReWireの初期設定手順は、「初音ミクのRewire接続その1。Rewireを設定する方法


**** 手順
o 作曲ツールの起動は、次の手順で行います。
    + 最初に、ReWire設定した作曲ツールを起動します。
    + その後に、VOCALOID2 Editorを起動します。
        + 既にVOCALOID2 Editorを起動している時は、VOCALOID2 Editorを一旦終了してから、開き直します。
o 再生する前に、初音ミク側のテンポと拍子が作曲ツール側と合っている事を確認します。
    + テンポや拍子が合っていない時は、合わせます。
    + テンポの変更手順は、「初音ミクが歌う速さ(= テンポ)を(先頭や途中で)変更する方法
    + 拍子の変更手順は、「初音ミクが歌う時の拍子を(先頭や途中で)変更する方法
o 後は、下記の手順で、気ままに作曲します。
o 作曲が終わりましたら、次の手順で終了します。
    + まだ音が鳴っていましたら、作曲ツール側で停止します。
    + 初音ミク側 = VOCALOID2 Editorを終了します。
    + 作曲ツールを終了します。

** 再生と停止
o 再生と停止は、ReWire設定した作曲ツール側で行います。

** 初音ミク側の修正手順
o 初音ミク側の音符修正を行いたい時は、
    + 作曲ツール側で再生を停止します。
    + 初音ミク側で、上部にある鉛筆アイコン(= 鉛筆マーク)をクリック。
    + 初音ミク側で、気ままに音符修正します。
    + 修正が終わりましたら、初音ミク側で、上部の一番右にあるReWireアイコンをクリック。
        + この操作を行う事で、初音ミク側の修正が終わった事を、作曲ツール側に伝えます。
        + 確認ボタンが出てきた時は、確認ボタンを押します。
        + もしくは、「はちゅねのないしょのAutoReWireプラグイン = ReWire操作の度に出て来る確認ボタンに自動対応する方法


**** メモ
o 上記の手順は、標準的な操作手順です。

** 作曲ツール毎の動きの違い
o FL STUDIO 10 は、気の利いた動きを行います。
    + 作曲ツール側で停止すると、両方の音が止まります。
    + 初音ミク側で停止した時は、作曲ツール側の音は止まりません。
    + ReWireアイコンを押す所で、再生アイコン(横向き▲)を押す事も出来ます。
o これらの操作は、他の作曲ツールでも使えるとは限りません。作曲ツールを併用する時には気を付けます。


**** 確認したバージョン
o VOCALOID3 Editor   -   非サポート
o VOCALOID2 初音ミク System Version 2.0.12.2J + はちゅねのないしょ Ver.0.17 + AutoReWireプラグイン Ver.0.16 + FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版 + Windows XP Service Pack 3 (32ビット)


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関連ページ:
    ▼初音ミクでReWire。ReWireの使い方特集
    ▼初音ミクで作曲する
    ▼初音ミク
    ▼制作メモ
    > はちゅねのないしょのAutoReWireプラグイン = ReWire操作の度に出て来る確認ボタンに自動対応する方法
    初音ミクのVOCALOID2 Editorで、64ビット版ReWireを使用する方法
(2012年7月26日追加。テンポと拍子を合わせる方法)

初音ミクのRewire接続その1。Rewireを設定する方法 - 初音ミク

初音ミクでReWire
×V3 ○V2
初音ミクと作曲ツールを Rewire 接続すると、Wavファイルを作らなくても、作曲ツールの再生と同時に初音ミクに歌ってもらう事が出来ます。

o 作曲ツールが Rewireクライアントをサポートしている必要があります。
o 64ビットRewire に対応させたい時は、フリーウェアを使う方法があります。


**** 手順
o 32ビット版Rewireと 64ビット版Rewireで、手順が少し異なります。

** 32ビット版で Rewire接続する場合
o とりあえずは、この方法を試してみる事をおすすめします。

o 作曲ツール側で、Rewireクライアントの設定を行います。
o その後に、VOCALOID2 Editorを起動します。
    + 既に起動している場合は、一旦VOCALOID2 Editorを終了してから、開き直します。
o 最初にReWire接続する時は、初期設定を行います。
    + 上部のメニューから、「設定(S)」-「プリファレンス(P)」
    + 「プリファレンス」画面が出てきますので、上部にある「オーディオの設定」タブをクリックします。
    + 「出力」欄にある選択肢から「ReWire - マスター(M)」を選択して、「OK」ボタンを押します。
o 初期設定のついでに、はちゅねのないしょのAutoReWireプラグインを入れておくと、幸せになれます。
    + 詳しくは、「はちゅねのないしょのAutoReWireプラグイン = ReWire操作の度に出て来る確認ボタンに自動対応する方法
o 後は、普通のReWireの使い方と同じです。
    + 詳しくは、「初音ミクのRewire接続その2。Rewireを使う時のポイント


** 64ビット版で Rewire接続する場合
o 作曲ツールが64ビット版で出来ていて、かつ64ビット版Rewire接続をサポートしている時は、こちらの方法を使います。
o 詳しい手順は、「初音ミクのVOCALOID2 Editorで、64ビット版ReWireを使用する方法
o 初期設定のついでに、はちゅねのないしょのAutoReWireプラグインを入れておくと、幸せになれるかもしれません。
    + 64ビット版では動作未確認ですが、「はちゅねのないしょのAutoReWireプラグイン = ReWire操作の度に出て来る確認ボタンに自動対応する方法


**** 確認したバージョン
o VOCALOID3 Editor   -   非サポート
o VOCALOID2 初音ミク System Version 2.0.12.2J + はちゅねのないしょ Ver.0.17 + AutoReWireプラグイン Ver.0.16 + FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版 + Windows XP Service Pack 3 (32ビット)


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関連ページ:
    ▼初音ミクでReWire。ReWireの使い方特集
    ▼初音ミクで作曲する
    ▼初音ミク
    ▼制作メモ
    > 初音ミクのRewire接続その2。Rewireを使う時のポイント
    はちゅねのないしょのAutoReWireプラグイン = ReWire操作の度に出て来る確認ボタンに自動対応する方法
    初音ミクのVOCALOID2 Editorで、64ビット版ReWireを使用する方法

はちゅねのないしょのAutoReWireプラグイン = ReWire操作の度に出て来る確認ボタンに自動対応する方法 - 初音ミク

初音ミクでReWire
はちゅねのないしょの使い方特集
×V3 ○V2
はちゅねのないしょのAutoReWireプラグインを使うと、初音ミクをReWire操作する時の快適度が大幅に向上します。
具体的には、VOCALOID2 Editorの仕様「VOCALOID2 Editor上でReWire操作する度に、確認ボタンが表示される」に自動対応してくれます。

o このプラグインは、初音ミクをReWireしたい時に使います。
o 説明書によると、このプラグインは、VOCALOID2 Editorが表示する確認ボタンを自動的に押してくれるとの事です。


**** 手順
** 初めて使う時
o VOCALOID2 Editorを起動している時は、VOCALOID2 Editorを一旦終了します。
o 「はちゅねのないしょ」本体と、「AutoReWire」プラグインを追加します。
    + プラグインの入手手順と「はちゅねのないしょ」本体の追加手順は「はちゅねのないしょ = 製品の初音ミクを直接使い易くする方法
    + 具体的には、このプラグインのファイル3つを、Plug-inフォルダーにコピー、もしくは移動します。
    + AutoReWire.hmp
    + AutoReWire.ini
    + AutoReWire.txt (説明書)
o この他に、作曲ツール側と Vocalod2 Editor の ReWireに関する設定を行う必要があります。
    + ReWireが64ビット版になっている時は「初音ミクのVOCALOID2 Editorで、64ビット版ReWireを使用する方法


** 普段の使い方
o ReWire設定した作曲ツールを起動します。
o VOCALOID2 Editorを起動します。
o 後は、普通のReWireの使い方と同じです。
    + 詳しくは、「初音ミクのRewire接続その2。Rewireを使う時のポイント


**** メモ
o このプラグインが正しく動かない時は、AutoReWire.iniファイルに書いている設定を変更します。
    + 詳しい説明は、AutoReWire.txt(説明書)をご覧下さい。


**** 確認したバージョン
o VOCALOID3 Editor   -   非サポート
o VOCALOID2 初音ミク System Version 2.0.12.2J + はちゅねのないしょ Ver.0.17 + AutoReWireプラグイン Ver.0.16 + FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版 + Windows XP Service Pack 3 (32ビット)


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関連ページ:
    ▼初音ミクでReWire。ReWireの使い方特集
    ▼はちゅねのないしょの使い方特集
    ▼初音ミクで作曲する
    ▼初音ミク
    ▼制作メモ
    > 初音ミクのVOCALOID2 Editorで、64ビット版ReWireを使用する方法
    > はちゅねのないしょのWallPaper プラグイン = VOCALOID2 Editorの背景に初音ミクを登場させる方法
    はちゅねのないしょのWaveRenderプラグイン = 初音ミクの歌声に合わせて音楽ファイルを再生する

2012年7月23日月曜日

Direct Sound Out = DirectSound経由で音声出力する(製品版専用) - SynthMaker

SynthMaker。Externalグループの部品
○SM2 ×FL10
DirectSound経由で音声出力します。この機能は、SynthMaker製品版専用機能です。

o FL STUDIO版 SynthMakerプラグインを使う時は、FL STUDIOグループの部品「Audio Output」を使います。


**** 使用手順
** 場所
o External グループの Direct Sound Out

** 端子
o 左の1番 = ステレオ出力の左です。
o 左の2番 = ステレオ出力の右です。
o 右の1番「Code」(S 端子) = デバッグ情報です。

** 主なプロパティ
o (ありません)


**** 使用例
--------
左の1番 <- 音声ストリーム
左の2番 <- 音声ストリーム
--------



**** 機能
o DirectSound経由で、2チャンネルの音声ステレオ出力を行います。
o 部品の内部に表示されているサウンドドライバー名をクリックすると、使用するサウンドドライバーを切り替える事が出来ます。
    + 紺色背景になっているサウンドドライバーが選択状態になっています。
    + ここで選択したサウンドドライバーは、部品「Direct Sound In」にも反映されます。
o この部品は、回路図に1つだけ置く事が出来ます。
o この部品は、SynthMaker製品版だけに付属しています。


**** メモ
o スタンドアローンEXEを作成していて、画面から使用するサウンドドライバーを切り替えたい時は、部品「Audio Selector」を使う方法があります。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版   -   非サポート


==
関連ページ:
    ▼External グループ = プラグイン外部とのデータ送受信を行う部品群(製品版専用)
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > ASIO In = ASIO経由で音声入力する(製品版専用)
    ASIO Out = ASIO経由で音声出力する(製品版専用)
    Audio Selector = スタンドアローンEXEで音声デバイスを選択する(製品版専用)

Direct Sound In = DirectSound経由で音声入力する(製品版専用) - SynthMaker

SynthMaker。Externalグループの部品
○SM2 ×FL10
DirectSound経由で音声入力します。この機能は、SynthMaker製品版専用機能です。

o FL STUDIO版 SynthMakerプラグインを使う時は、FL STUDIOグループの部品「Audio Input」を使います。


**** 使用方法
** 場所
o External グループの Direct Sound In

** 端子
o 右の1番 = ステレオ入力の左です。
o 右の2番 = ステレオ入力の右です。

** 主なプロパティ
o (ありません)

**** 使用例
o 外から入力
--------
右の1番 -> 音声ストリーム
右の2番 -> 音声ストリーム
--------



**** 機能
o DirectSound経由で、2チャンネルの音声ステレオ入力を行います。
o 部品の内部に表示されているサウンドドライバー名をクリックすると、使用するサウンドドライバーを切り替える事が出来ます。
    + 紺色背景になっているサウンドドライバーが選択状態になっています。
    + ここで選択したサウンドドライバーは、部品「Direct Sound Out」にも反映されます。
o この部品は、回路図に1つだけ置く事が出来ます。
o この部品は、SynthMaker製品版だけに付属しています。


**** メモ
o スタンドアローンEXEを作成していて、画面から使用するサウンドドライバーを切り替えたい時は、部品「Audio Selector」を使う方法があります。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版   -   非サポート


==
関連ページ:
    ▼External グループ = プラグイン外部とのデータ送受信を行う部品群(製品版専用)
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > Direct Sound Out = DirectSound経由で音声出力する(製品版専用)
    ASIO In = ASIO経由で音声入力する(製品版専用)
    ASIO Out = ASIO経由で音声出力する(製品版専用)

Audio Selector = スタンドアローンEXEで音声デバイスを選択する(製品版専用) - SynthMaker

SynthMaker。Externalグループの部品
○SM2 ×(何もしない)FL10
SynthMaker製品版でスタンドアローンEXEを作成する時は、この部品「Audio Selector」を使って、音声デバイスを選択する事が出来ます。

o スタンドアローンEXE作成機能は、SynthMaker製品版の専用機能です。
o プラグインで動かす場合は、何も選択出来ません。


**** 使用方法
** 場所
o External グループの Audio Selector(SynthMaker製品版)
o FL STUDIO グループの Audio Selector (FL STUDIO版 = 何もしません)

** 端子
o (ありません)

** 主なプロパティ
o (表示色などを変更出来ます)


**** 使用例
o 部品「Direct Sound Out」などと一緒に使います。
--------
(置くだけです)
--------

    + EXEファイルを作る時、この部品はモジュール(= 大きな部品)内に配置します。
    + ですので、通常は、モジュールのフロントパネルを表示させる操作が必要になります。
    + 詳しい手順は、「部品の姿を表示、または非表示にする方法


**** 機能
o 以下の3つの条件を全て満たす時に、音声デバイスを選択する事が出来ます。
    + SynthMaker製品版で作成する
    + かつ、次の3つの部品のいずれかが、(エクスポートした)回路図に含まれている
        + 部品「Direct Sound Out
        + 部品「ASIO In」
        + 部品「ASIO Out」
    + かつ、エクスポートする時は、スタンドアローンEXEファイルとしてエクスポートする
o そして、この部品の設定は、次の4つの部品に反映されます。
        + 部品「Direct Sound In
        + 部品「Direct Sound Out」
        + 部品「ASIO In」
        + 部品「ASIO Out」


**** メモ
o プラグインを作成する時は、この部品は不要です。
    + プラグインの場合は、音声デバイスの選択は作曲ツール側で行います。
o 部品「Direct Sound In」に対する設定を行いたくても選択肢が出てこない時は、回路図に部品「Direct Sound Out」も置くと解決します。
    + エクスポートする時は、エクスポートする範囲内に部品「Direct Sound Out」を置きます。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版   -   事実上非サポート。というよりも不要



==
関連ページ:
    ▼External グループ = プラグイン外部とのデータ送受信を行う部品群(製品版専用)
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > ▼FL STUDIO グループ = 外部やFL STUDIO本体とのデータ送受信を行う部品群(FL STUDIO版専用)
(2012年7月23日追加。機能欄にて、反映される部品)

2012年7月20日金曜日

DSP グループ = 音声ストリームを低レベルで操作する部品群 - SynthMaker

主な部品
**** 関連するDSP部品
o 音量操作
Amp = ボリューム(音量)を操作する

o チャンネルの並列化
Pack = 複数チャンネル(ステレオ)を1つの並列処理チャンネルにまとめる
Unpack = 1つの並列処理チャンネルを複数のチャンネルに分解する

音声ストリームを低レベルで操作する部品群(DSPグループ)
表示名
(ツールボックス)
所属
グループ
表示名
(回路図上)
意味
DSPグループ
(名称無し)DSP(名前非表示)波形表示のテンプレート(FL STUDIO版専用)
0-1 To HzDSP(名前非表示)0-1正規化ストリームから普通の音声ストリームに変換する
Amp
(Amplifier)
DSPAmp音量つまみ
AssemblerDSP(名前非表示)x86互換のアセンブリコードを書く
Auto CorrelationDSPAuto Correlation2つの信号から似ているパターンを取り出す
Biquad FilterDSPBiquadローパスの2次IIRフィルター
Biquad Filter CoeffDSP2P2Z係数を使って制御する2次IIRフィルター
ClipperDSPClipper入力音を少し過剰に加えて(= クリップさせて)、音を少し歪ませる
CodeDSP(名前非表示)C言語風のコードを書く
Cross CorrelationDSPCross Correlation2つの信号の相関を調べる
De-zipperDSPDe-zipperつまみ操作などを行った時に生まれるノイズ成分を除去する
Delay その1(~端子)DSPDelay音声を遅らせる。信号入力版
Delay その2 (I端子)DSPDelay音声を遅らせる。数値入力版
Delay by One SapmleDSPDelayS
DetunerDSPDetuner
Double Round NearestDSPRound
Double Stream AddDSP(名前非表示)
Double Stream MultiplyDSP(名前非表示)
Double Stream SubtractDSP(名前非表示)
Double to StreamDSP2Stream
Dual ScopeDSPDual Scope
Envelope FollowerDSPEnvelope Follower
FFT Display (F端子)DSP(名前非表示)
FFT Display (ボタン2つ付き)DSPFFT Display
FFT Display (logged) (F端子)DSP(名前非表示)
FM De-modulatorDSPFM De-modulator
FM ModulatorDSPFM Modulator
Fast power
(= Poly power)
DSPFast Power
Filter CoefficientsDSPCoefs
Float Array to PolyDSPFA2P
Hysteresis GateDSPHysteresis Gate
Hz To 0-1DSPHz To 0-1
ImpulseDSPImpulse
Interpolated DelayDSPInterpolated Delay
Mono Boolean ReadoutDSPMono Boolean Readout
Mono ReadoutDSPMono Readout
Mono to FloatDSPM2F
Mono to Graph (10端子)DSPGraph
Mono to Graph (4端子)DSPGraph
Mono to Graph (6端子)DSPGraph
Mono to Graph (18端子)DSPGraph
Moog FilterDSPMoog Filter
PID
(= PID Controller)
DSPPID
PWMDSPPWM
PackDSPPack複数チャンネル(ステレオ)を1つの並列処理チャンネルにまとめる
Phase Invert
(= Stream Invert)
DSPPhase Invert
Poly ReadoutDSPPoly Readout
Poly to GraphDSPGraph
Poly to PolyIntDSP(名前非表示)
PolyInt to PolyDSP(名前非表示)
Running AverageDSPRunning Average
Sample and HoldDSPSample and Hold
ScopeDSPScope
Signal AnalyserDSPAnalyser
Slew LimitterDSPSlew Limiter
State Variable FilterDSPState Variable Filter
Stereo Amp (= Amplifier)DSPStereo Amp
StereoClipDSPStereoClip
Storage ScopeDSPStorage Scope
Stream AbsDSPStream Abs
Stream AddDSP(名前非表示)
Stream DivideDSP(名前非表示)
Stream GreaterDSP(名前非表示)
Stream Greater or Equal ToDSP(名前非表示)
Stream LessDSP(名前非表示)
Stream Less or Equal ToDSP(名前非表示)
Stream MaxDSP(名前非表示)
Stream MinDSP(名前非表示)
Stream MultiplyDSP(名前非表示)
Stream PowerDSPStream Power
Stream SubtractDSP(名前非表示)
Stream to DoubleDSP2Double
UnpackDSPUnpa 1つの並列処理チャンネルを複数のチャンネルに分解する
VCADSPVCA
Wave DisplayDSP(名前非表示)
WaveshaperDSPWaveshaper


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition (説明文と配置のみ)
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版 (説明文と配置のみ)


==
関連ページ:
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > ▼SynthMakerのサポートを受ける

2012年7月17日火曜日

武術家のミクさん - ミクさんの隣

ミクさんの隣
初音ミクと言えば、歌う事が大好きという印象があるけれど、
ミクさんは、どこからか武道や武術の本を拾ってきて、その真似事をする事がある。

「空手の本を見つけたよ。」

本のタイトルは、「VOCALOIDの為の空手入門」。
本の表紙には、青いマフラーを巻いた青年が、足を高く伸ばしている姿。

「その本は、どこに落ちていましたか。ミクさん。」
「玄関の前だよ。少し練習してくるね。」

このミクさんに限らず、武道や武術を嗜(たしな)むミクさん達は、意外と多い。
彼女達は、ステージで歌う時の振り付けの参考にする為に、体の動かし方について勉強しているのだ。

「いってらっしゃい。」
「いってきまーす♪」

ミクさんを見送った私は、窓を開けて外を眺めた。
すると、家の外に出たミクさんは、いつものように、
家の前を歩いている男の人を捕まえて、話しかけていた。

「お兄ちゃん。空手の練習に付き合って。」
「喜んで付き合うよ。ミク。」

ミクさんが捕まえたのは、彼女の兄のKAITOさん。
寒くもないのに青いマフラーを巻いている彼は、妹の将来をいつも心配している苦労人だ。
そして2人は、道の片隅に移動して、
どこからか持ってきたマットレスを辺りに敷き詰めて、今日も武術の練習が始まった。


「最初は軽く、肩慣らしだ。ミク。」
「えいやー。」

「もう一回。」
「おー。」

真面目に拳(こぶし)を前に出すミクさんと、彼女の拳を片手で受け流すKAITO先生。
一見、遊んでいるように見えるけれど、ミクさんの尋常(じんじょう)ではない真面目さは、彼の指導心に火を付ける。

「ミク、拳(こぶし)を当てた時には、一番効果が高い方向に力を通すんだ。」
「ネギぱーんち。」

「ミク。ネギの方が痛いよ。」
「ネギネギぱーんち。」

また今日も、ミクさんを熱心に指導しているKAITOさん。
KAITO先生の熱血指導は、更に熱さを増していき、ミクさんにしか理解出来ない言葉で話し出す。

「アイス成分が足りないな。ミク。」
「れいとー。」

「ミク、この動きに優雅さを、バニラ・エッセンス3滴分増やすんだ。」
「あまあまー。」

KAITO先生の難解な専門用語を瞬時に理解し、動きを変えるミクさん。
彼のアイスな発言に対して、間髪入れずに反応する事が出来るなんて、流石は彼の妹だ。
私がミクさんの理解力に感心していると、ミクさんの掛け声が変化して、練習は次の局面を迎えた。

「私、もっと頑張るよ。」

目の色が変わったミクさんと、全力で身構える構えに変化したKAITO先生。
KAITO先生は知っている。
初音ミクの実力は、人間離れしている所にある事を。
そして、ミクさんの目が輝き出した今、彼女の真の力が発揮されるという事を。

「えいやー。」

ごうっ。

ミクさんが一突きした直後、僅(わず)かに遅れて音がする。
荒ぶる髪の発動だ。
ミクさんの攻撃を止めた相手を、彼女の髪が豪快に吹き飛ばす。
ミクさんが無意識の内に繰り出してしまう、彼女の最も恐ろしい髪技だ。

ビューン。ドサッ。

ミクさんの髪は彼女自身を守るように包み込み、
青いマフラーを巻いた物体は、大きなボールのように空を舞った。
そして、敷き詰めたマットレスの上に豪快に叩きつけられたKAITO先生は、
ゆっくりと立ち上がり、不敵な薄笑いを浮かべてこう言った。

「ミク。まだまだだな。」

いえ、体がよろけていますよ、KAITO先生。
この状況下で、目が輝いているミクさんを挑発する必要があるなんて、
初音ミクを鍛え上げる「ミク道」とは、かくも険しい道なのか。

「もっともっと、頑張るよ。えいやー。」

普段は軟弱に見えるのに、妹の前では異常な精神力を示すお兄さん。
そして、とても素直な妹は、兄の言葉を信じ、兄の示した道を突き進む。

パシッ。ごうっ。飛んでドサッ。「ミク。もっと鋭く!」
パシッ。ごうっ。飛んでドサッ。「ミク。僕を倒せないようなら、まだまだだ。」

どのように観察しても、ミクさんの髪のサンドバックになっているKAITO先生。
それでも彼は止めないし、ミクさんは止まらなかった。

パシッ。ごうっ。飛んでドサッ。「ミク。腕の動きは正確に。」
パシッ。ごうっ。飛んでドサッ。「棒アイスのはずれの方が痛いよ。ミク。」

太陽が西へと移動して、辺りは赤く染まり出す。
永久機関を彷彿(ほうふつ)とさせる彼女達の特訓は、
KAITO先生がある一言を告げる事で、ようやく幕を閉じた。

「今日はこれ位にしようか。ミク。」
「うん。ありがとう。お兄ちゃん。」


私がミクさん達を出迎えた時、ミクさんの指導教官である彼は、
どこから見てもボロボロな姿にも関わらず、爽やかな笑顔でこう言った。

「僕が居なくても自分の身を守れるように、ミクをもっと鍛えないといけないな。」

ミクさんの通り道に武道や武術の本を落とし、
彼女が出てきた所を、毎回偶然通りかかり、
自らの身を犠牲にしてまで、彼女を鍛えるKAITOさん。
初音ミクの兄が目指している道は、修羅の道。
それでも進もうとするKAITOさんは、まさに、「ミク道」を極めようとする修行者だ。


「じゃあ、僕は帰るよ。」
「お兄ちゃん。今日もありがとう。」

私達と一緒に夕食を食べた後、帰路についたKAITOさん。
彼は、ミクさんの感謝の視線を背に受けて、一歩一歩、着実に歩んで遠ざかる。

「今日もご指導ありがとうございます。ミクさんのお兄さん。」

彼の後ろ姿から伝わってきたのは、兄として大きな事をやり遂げた後の満足感。
この世に青マフラーは沢山存在するけれど、ミクさんは、このKAITOさんだけを兄と呼ぶ。
私はミクさんの隣に立ちながら、今、その理由が理解出来たような気がした。


**** 管理情報
o 文章作品
o 作品名 = 武術家のミクさん
o 分類 = ミクさんの隣
o 作者 = to_dk
o 初出 = 2012-07-17 on Blogger


==
関連ページ:
    ▼ミクさんの隣
    ▼作品紹介
    ▼目次
    > かくれんぼするミクさん
    ミクさんが新作料理を作る時。第1楽章
    指導するミクさん

2012年7月16日月曜日

GUI部品を部品のプロパティにする方法 - SynthMaker

回路図の操作
○SM2 ○FL10
部品のプロパティ設定画面には、ボタンなどのGUI部品を表示する事も出来ます。

o プロパティにしたGUI部品の表示場所は、フロントパネルからプロパティ設定画面に移動します。
o 値を文字で表示する部品のプロパティ化手順は、「部品にプロパティを持たせる方法


**** 手順
o 部品内に置いたGUI部品の中を見ます。
    + 詳しくは、「回路図に配置されている大きな部品の中を見る方法
o 回路図内に次の部品並びを見つけます。
    + 部品「Wireless Input(= 回路図上の表示は LINK)」-部品「Module GUI(= 回路図上の表示は MGUI)」の並びを見つけます。
    + この並びが見つからない時は、更に、配置されている部品の中を開いて探します。
o 見つけた部品「Wireless Input(= 回路図上の表示は LINK)」に「Properties」という名前を付けます。
    + 部品を選択状態にして、下に出て来る記号類から「N」をクリック。
    + 部品の上に入力欄が出てきますので、「Properties」と入力します。

o すると、プロパティにしたGUI部品の表示場所は、フロントパネルからプロパティ設定画面に移動します。


**** メモ
o 名前の綴りを間違えると、フロントパネルとプロパティ設定画面の両方で表示されなくなりますので、注意します。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼回路図の操作
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > 部品のプロパティ設定画面のレイアウトを変更する
    FL Studio版SynthMakerプラグインで、エクスポートせずにオートメーション動作を確認する
    Statistics = 回路図の使用部品点数を確認する

2012年7月15日日曜日

部品にプロパティを持たせる方法 - SynthMaker

回路図の操作
SynthMaker。Elementグループの部品
○SM2 ○FL10
部品の中に置いた「値を入力する部品」は、プロパティにする事が出来ます。

o プロパティにすると、親部品の中身を開かずに、プロパティ設定画面で値を設定する事が出来ます。
o つまみなどのGUI部品も、プロパティにする事が出来ます。


**** 手順
o 値を文字で表示する部品と、つまみなどのGUI部品で手順が異なります。

** 値を文字で表示する部品をプロパティにする手順
o プロパティにしたい「値を入力する部品」をクリックして、選択状態にします。
o 選択状態にした部品の、「入力欄と端子」以外の部分を右クリックして、「Property   Shift+Ctrl+P」
    + プロパティになった部品は、部品の右下に「P」の印が表示されます。
o そして、選択した部品の下にある「N」をクリックして、部品に名前を付けます。
    + プロパティの名前は、部品の名前になります。
o 後は、必要に応じて、親部品のプロパティ設定画面を編集します。
    + 詳しくは、「部品のプロパティ設定画面のレイアウトを変更する方法

** つまみなどのGUI部品をプロパティにする手順
o GUI部品内の、表示を司る無線入力端子の名前を「Properties」に変更します。
o 詳しくは、「GUI部品を部品のプロパティにする方法


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼回路図の操作
    ▼Elementグループ = 部品作成と定数、型変換に関する部品群
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > GUI部品を部品のプロパティにする
    部品のプロパティ設定画面のレイアウトを変更する
    > SynthMakerの配列内容を簡単に確認する
    String = 1行分の文字列を送る。もしくは文字列に変換する
(2012年7月16日追加。GUI部品対応)

部品のプロパティ設定画面のレイアウトを変更する方法 - SynthMaker

回路図の操作
○SM2 ○FL10
部品に付いているプロパティ設定画面のレイアウトは、変更する事が出来ます。


**** 手順
o 最初に、プロパティ設定画面を開きます。
    + 詳しくは、「部品のプロパティ設定画面を表示する方法
o 次に、部品の下に表示されている記号類から、右の方にある鍵マークをクリックして、鍵が開いている状態にします。
o そして、移動したい表示項目をマウスで掴んで移動します。
    + 表示要素が隠れている時は、上の要素を少し移動してから、下の要素を掴んで移動します。
o プロパティ設定画面を大きくしたい時は、部品の右下隅を掴んで移動します。
o 満足出来る設定画面が出来ましたら、下にある鍵マークをもう一度クリックして、鍵が閉じている状態に戻します。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


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関連ページ:
    ▼回路図の操作
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > FL Studio版SynthMakerプラグインで、エクスポートせずにオートメーション動作を確認する
    Statistics = 回路図の使用部品点数を確認する

部品のプロパティ設定画面表示を、有効無効にする方法 - SynthMaker

回路図の操作
○SM2 ○FL10
部品のプロパティ設定画面表示は、有効にしたり無効にしたりする事が出来ます。


**** 手順
o 部品をクリックして、下に出て来る記号類から「P」をクリックします。
    + 「P」を選択出来る部品は、プロパティ設定画面を持っている部品です。

o この手順を行う度に、プロパティ設定画面表示の有効無効が切り替わります。


**** メモ
o 部品の右下隅近くに「P」という文字が表示されている時に、プロパティ設定画面を表示する事が可能です。
    + 「P」という文字をクリックすると、プロパティ設定画面が表示されます。
    + 詳しくは、「部品のプロパティ設定画面を表示する方法


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼回路図の操作
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > 部品にプロパティを持たせる
    GUI部品を部品のプロパティにする
    部品のプロパティ設定画面のレイアウトを変更する

部品のプロパティ設定画面を表示する方法 - SynthMaker

回路図の操作
○SM2 ○FL10
部品のプロパティ設定画面を開きたい時は、部品の右下隅近くにある小さな文字「P」をクリックします。

o プロパティ設定画面を閉じる時も、右下隅近くで行います。
o 部品の中には、プロパティ設定画面を持たない部品もあります。


**** 手順
o 部品の右下隅近くに小さな文字「P」が表示されていない時は、プロパティ設定画面を有効にします。
    + 部品をクリックして、下に出て来る記号欄から「P]という文字をクリックします。
    + 詳しくは、「部品のプロパティ設定画面表示を、有効無効にする方法
o 部品の右下隅近くにある、小さな文字「P」をクリックします。

** プロパティ設定画面を閉じる方法
o プロパティ設定画面を閉じる時は、右下隅近くにある「x」印をクリックします。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


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関連ページ:
    ▼回路図の操作
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > 部品のプロパティ設定画面表示を、有効無効にする
    部品にプロパティを持たせる
    GUI部品を部品のプロパティにする

部品の入出力端子に名前を付ける方法 - SynthMaker

回路図の操作
SynthMaker。Elementグループの部品
○SM2 ○FL10
部品の端子に名前が表示されていると、端子に線を接続する時に、使い方が分かり易くなりますので便利です。


**** 手順
p 部品内に置いた入出力部品「Module Input」「Module Output」を見つけます。
o 入出力部品をクリックして、部品の下に出てくる記号類から「N」をクリックします。
o 部品の上に名前の入力欄が出てきますので、表示したい端子の名前を入力します。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼回路図の操作
    ▼Elementグループ = 部品作成と定数、型変換に関する部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > 回路図に配置されている大きな部品の中を見る
    部品の姿を表示、または非表示にする
    部品にプロパティを持たせる

2012年7月14日土曜日

String to String Array その1 = 文字列から文字列配列を作る。1文字毎に分割版 - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
文字列を1文字毎に分割して、文字列配列を作ります。

o 同名の部品がもう1つありますが、こちらの部品は、左の端子が1つです。
o 複数文字で分割したい時は、これと同名の部品(左の端子が3つ版)を使います。


**** 使用方法
** 場所
o String グループの String to String Array (回路図上の部品名表示は、ありません)
    + 同名の部品がもう1つありますが、こちらの部品は、左の端子が1つです。

** 端子
o 左の1番 = 分割したい文字列
o 右の1番 = 文字列配列。1文字毎に1要素

** 主なプロパティ
o (ありません)


**** 使用例
--------
左の1番 <- "Mikusan" (文字列)
右の1番 -> 配列「 "M" / "i" / "k" / "u" / "s" / "a" / "n" 」
--------



**** 機能
o 文字列を1文字毎に分割して、文字列配列を作ります。
o 複数文字で分割したい時は、これと同名の部品(左の端子が3つ版)を使います。

** 操作の要点
o (ありません)


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > String Array Find = 指定した文字列の、文字列配列上の位置を調べる
    String Array Get At = 文字列配列の指定した位置から文字列を取り出す
    String Array = 文字列の配列を操作する(上書き、追加、削除、初期化)

String Array Split = 文字列配列を2つに分割する - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
文字列配列を、指定した位置で2つに分割します。


**** 使用方法
** 場所
o String グループの String Array Split (回路図上の表示は Split)

** 端子
o 左の1番 = 分割したい文字列配列
o 左の2番(Pos) = 分割位置。先頭からの要素数を指定します。
o 右の1番 = 文字列配列その1。分割位置の左側にある要素
o 右の2番 = 文字列配列その2。残りの要素

** 主なプロパティ
o (ありません)


**** 使用例
--------
左の1番 <- 配列「 "Mikusan" / "Rinchan" / "Lenkun" / "Lukasama" 」
左の2番 <- 1 (整数)
右の1番 -> 配列「 "Mikusan" 」
右の2番 -> 配列「 "Rinchan" / "Lenkun" / "Lukasama" 」
--------



**** 機能
o 文字列配列を、指定した位置で2つに分割します。

** 操作の要点
o (ありません)


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > Sort String Array = 配列の要素を文字コード順に並べ替える

String Array Get At = 文字列配列の指定した位置から文字列を取り出す - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
文字列配列の指定した位置から文字列を取り出します。


**** 使用方法
** 場所
o String グループの String Array Get At (回路図上の表示は Get At)

** 端子
o 左の1番 = 取り出し対象となる文字列配列
o 左の2番(Index) = 取得する要素の位置( 先頭は 0 )
o 左の3番(Get) = 接続した時と、この値を変更した時に、この部品は動きます。
o 右の1番 = 取り出した文字列 を出力します。
o 右の2番 = この部品が動くと、False を出力します。

** 主なプロパティ
o (ありません)


**** 使用例
o 先頭の要素を取り出す時
--------
左の1番 <- 配列「 "Mikusan" / "Rinchan" / "Lenkun" / "Lukasama" 」
左の2番 <- 指定なし (もしくは 0 )
左の3番 <- 値を切り替える
右の1番 -> "Mikusan" (文字列)
右の2番 -> False (論理値)
--------


o 2番目の要素を取り出す時
--------
左の1番 <- 配列「 "Negi" / "Mikusan" / "NegiNegi" 」
左の2番 <- 1 (整数)
左の3番 <- 値を切り替える
右の1番 -> "Mikusan" (文字列)
右の2番 -> False (論理値)
--------



**** 機能
o 配列の指定した位置から文字列を取り出します。
o 位置を指定する時、先頭の位置は 0です。
o この部品が動くのは、左の端子3番の値が変わった時だけです。

** 操作の要点
o この部品を動かす時は、左の端子3番を操作します。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > String Array = 文字列の配列を操作する(上書き、追加、削除、初期化)
    String Array Split = 文字列配列を2つに分割する
    Sort String Array = 配列の要素を文字コード順に並べ替える

文字列の配列を簡単に作る方法 - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
SynthMaker で文字列の配列を簡単に作りたい時は、部品「String to String Array」を使う方法が便利です。

o 文字列内に改行文字を含めたい時は、素直に部品「Array Builder」を使います。


**** 手順
o 部品「String to String Array」を回路図上に貼りつけます。
    + 同じ名前の部品が2つありますので、左に端子が3つ付いている部品を選びます。
o 左の端子1番に、部品「Text」の右端子を接続します。
o 左の端子2番に、部品「New Line」の右端子を接続します。
o 部品「Text」に、配列に入れたい文字列を書きます。1行毎に1つの要素になりますので便利です。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > Element グループの String = 文字列を送る。もしくは文字列に変換する
    Element グループの Text = 複数行の文字列を送る。もしくは文字列に変換する
    Other グループの New Line = 改行文字を出力する

String Array Find = 指定した文字列の、文字列配列上の位置を調べる - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
指定した文字列の、文字列配列上の位置を調べます。

o 先頭は 0。見つからなかった時は -1 を出力します。


**** 使用方法
** 場所
o String グループの String Array Find(回路図上の表示は Find)

** 端子
o 左の1番 = 検索対象となる配列
o 左の2番(Find) = 検索文字列
o 左の3番(Case) = True を入力すると、大文字と小文字を区別します。規定値は Falseです。
o 左の4番(Rev) = True を入力すると、配列の最後から順に要素を探します。規定値は Falseです。
o 右の1番 = 見つかった要素の位置( 先頭が 0。見つからなかった時は -1 )

** 主なプロパティ
o (ありません)


**** 使用例
o 大文字小文字の区別をしない + 先頭から検索
--------
左の1番 <- 配列「 "MIKUSAN" / "Mikusan" / "Negi" / "mikusan" 」
左の2番 <- "Mikusan" (文字列)
左の3番 <- 指定なし
左の4番 <- 指定なし
右の1番 -> 0
--------


o 大文字小文字の区別をする + 先頭から検索
--------
左の1番 <- 配列「 "MIKUSAN" / "Mikusan" / "Negi" / "mikusan" 」
左の2番 <- "Mikusan" (文字列)
左の3番 <- True (論理値)
左の4番 <- 指定なし
右の1番 -> 1 (整数)
--------


o 大文字小文字の区別をしない + 後ろから検索
--------
左の1番 <- 配列「 "MIKUSAN" / "Mikusan" / "Negi" / "mikusan" 」
左の2番 <- "Mikusan" (文字列)
左の3番 <- 指定なし
左の4番 <- True (論理値)
右の1番 -> 3 (整数)
--------



**** 機能
o 指定した文字列の、文字列配列上の位置を調べます。
o 先頭は 0。見つからなかった時は -1 を出力します。
o 左の3番に線を接続しない時、大文字小文字の区別をしません。

** 操作の要点
o 大文字小文字の区別をしたい時は、左の3番に True を入力します。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > String Array Get At = 文字列配列の指定した位置から文字列を取り出す
    String Array = 文字列の配列を操作する(上書き、追加、削除、初期化)
    String Array Split = 文字列配列を2つに分割する

String Array = 文字列の配列を操作する(上書き、追加、削除、初期化) - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
文字列の配列を操作します。(上書き、追加、削除、初期化)


**** 使用方法
** 場所
o String グループの String Array (回路図上の表示は Array)

** 端子
o 左の1番 = 追加 / 削除する文字列
o 左の2番(Index) = 操作を行う要素の位置(先頭は 0)
o 左の3番(Set) = 値を切り替えると、指定した位置にある要素を置換します。対象要素以外には影響を与えません。
o 左の4番(Clear) = 値を切り替えると、配列の要素を全て削除します。
o 左の5番(Assign) = 初期値となる配列です。線を接続した時と、この配列の内容が変わった時に、配列の全要素を置き換えます。
o 左の6番(Insert) = 値を切り替えると、指定した位置に文字列要素を追加します。
o 左の7番(Delete) = 値を切り替えると、指定した位置にある要素を削除します。
o 右の1番 = 操作結果の配列を出力します。
o 右の2番 = 要素を追加、削除する時に False を出力します。なお、要素を空にする時には何もしません。
o 右の3番 = 配列の要素数を出力します。

** 主なプロパティ
o (ありません)
o 配列の状態を覚えています。


**** 使用例
o 先頭要素の値を上書きする
--------
現在の配列内容 「 "Negi" / "Rinchan" / "Lenkun" / "Lukasama" 」
左の1番 <- "Mikusan" (文字列)
左の2番 <- 指定なし (もしくは 0)
左の3番 <- 値を切り替える
右の1番 -> 「 "Mikusan" / "Rinchan" / "Lenkun" / "Lukasama" 」
右の2番 -> False (論理値)
右の3番 -> 4 (整数)
--------


o 先頭に文字列要素を追加する
--------
現在の配列内容 「 "Rinchan" / "Lenkun" / "Lukasama" 」
左の1番 <- "Mikusan" (文字列)
左の2番 <- 指定なし (もしくは 0)
左の6番 <- 値を切り替える
右の1番 -> 「 "Mikusan" / "Rinchan" / "Lenkun" / "Lukasama" 」
右の2番 -> False (論理値)
右の3番 -> 4 (整数)
--------


o 2番目の要素を削除する
--------
現在の配列内容 「 "Mikusan" / "Negi" / "Rinchan" / "Lenkun" / "Lukasama" 」
左の2番 <- 1 (整数)
左の7番 <- 値を切り替える
右の1番 -> 「 "Mikusan" / "Rinchan" / "Lenkun" / "Lukasama" 」
右の2番 -> False (論理値)
右の3番 -> 4 (整数)
--------


o 現在の配列を全て空にする
--------
現在の配列内容 「 "Negi" / "Road roller" / "Tako" 」
左の4番 <- 値を切り替える
右の1番 -> 「」
右の2番 -> 変化なし
右の3番 -> 0 (整数)
--------



**** 機能
o 文字列の配列を操作します。(上書き、追加、削除、初期化)
o 位置の指定は、先頭が 0です。

** 操作の要点
o 右の2番は、配列の更新時に False しか出力しません。更新を検出したい時は気を付けます。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > String Array Split = 文字列配列を2つに分割する
    Sort String Array = 配列の要素を文字コード順に並べ替える

2012年7月13日金曜日

String Length = 文字列の長さを調べる - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
文字列の長さを調べます。

o 改行は2文字として数えます。
o 仕様書にはありませんが、実数型(Float)以外の値の文字列長を調べる事も出来ます。


**** 使用方法
** 場所
o String グループの String Length

** 端子
o 左の1番 = 長さを調べたい文字列です。他の型や配列を指定する事も出来ます。
o 右の1番 = 調べた長さを出力します。

** 主なプロパティ
o (ありません)


**** 使用例
--------
左の1番 <- "Miku3" (文字列)
右の1番 -> 5 (整数)
--------



**** 機能
o 文字列の長さを調べます。
o 仕様書にはありませんが、実数型(Float)以外の値の文字列長を調べる事も出来ます。

o 次の型の時、表示される文字の長さを出力します。
    + 文字列型(String / Text)。改行は2文字として数えます。
    + 整数型(Int)
    + 実数型(Float)
    + 論理型(Boolean)
    + 配列 = 配列に含まれる要素の長さの合計を調べます。

** 操作の要点
o (ありません)


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > String Add = 2つの文字列を順番に結合する
    String Extract = 文字列の一部を指定位置から取り出す
    String Replace = 文字列を指定位置から上書きする

String Find = 検索文字列が文字列中に含まれる位置を調べる - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
検索文字列が文字列中に含まれる位置を調べます。

o 大文字小文字を区別したい時は、左の3番に True を入力します。
o 先頭が 0。一致しない時は - 1を出力します。


**** 使用方法
** 場所
o String グループの String Find (回路図上の表示は Find)

** 端子
o 左の1番 = 検索対象文字列
o 左の2番(Find) = 検索文字列
o 左の3番(Case) = 大文字小文字識別。True を指定すると、大文字小文字を区別します。既定値は False
o 左の4番(Rev) = 後方優先。True を指定すると、一番後ろにある一致位置を返します。既定値は False
o 右の1番 = 判定結果を出力します。先頭が 0。一致しない時は - 1

** 主なプロパティ
o (ありません)


**** 使用例
o 大文字小文字の区別なし + 先頭から検索
--------
左の1番 <- "MIKU3 miku3 MIKU3 miku3" (文字列)
左の2番 <- "miku3" (文字列)
左の3番 <- 指定なし
左の4番 <- 指定なし
右の1番 -> 0 (整数)
--------


o 大文字小文字の区別あり + 先頭から検索
--------
左の1番 <- "MIKU3 miku3 MIKU3 miku3" (文字列)
左の2番 <- "miku3" (文字列)
左の3番 <- True (論理値)
左の4番 <- 指定なし
右の1番 -> 6 (整数)
--------


o 大文字小文字の区別あり + 後方から検索
--------
左の1番 <- "MIKU3 miku3 MIKU3 miku3" (文字列)
左の2番 <- "MIKU3" (文字列)
左の3番 <- True (論理値)
左の4番 <- True (論理値)
右の1番 -> 12 (整数)
--------


**** 機能
o 文字列として解釈し、検索文字列が文字列中に含まれる位置を調べます。
o 先頭が 0。一致しない時は - 1を出力します。
o 文字列以外を入力した場合も、文字列として一致判定を行います。
    + 整数型(Int)や実数型(Float)で入力が無い場合は、「0」と解釈します。
o 接続していない左の端子は、「文字入力無し」と解釈して判定を行います。

** 操作の要点
o (ありません)


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > String Length = 文字列の長さを調べる
    String Add = 2つの文字列を順番に結合する
    String Extract = 文字列の一部を指定位置から取り出す
(2012年7月13日訂正。左の3番の説明)

String Equals = 文字列の一致判定を行う - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
文字列の一致判定を行います。

o 文字列以外を入力した場合も、文字列として一致判定を行います。


**** 使用方法
** 場所
o String グループの String Equals

** 端子
o 左の1番 = 比較する値、その1 (文字列)
o 左の2番 = 比較する値、その2 (文字列)
o 右の1番 = 比較結果 (論理値)。一致していたら True。不一致で False

** 主なプロパティ
o (ありません)


**** 使用例
o 完全一致 = True
--------
左の1番 <- "miku3" (文字列)
左の2番 <- "miku3" (文字列)
右の1番 -> True (論理値)
--------


o 大文字小文字違い = False
--------
左の1番 <- "MIKU3" (文字列)
左の2番 <- "miku3" (文字列)
右の1番 -> False (論理値)
--------



**** 機能
o 文字列として解釈し、一致判定を行います。
    + 文字列以外を入力した場合も、文字列として一致判定を行います。
    + 整数型(Int)や実数型(Float)で入力が無い場合は、「0」と解釈します。
    + 文字列型(String)で入力が無い場合は、「文字入力無し」と解釈します。
o 一致していたら True、不一致で False を出力します。。
o 接続していない左の端子は、「文字入力無し」と解釈して判定を行います。

** 操作の要点
o 入力が無い場合、文字列型(String)と数値型(Int / Float)で解釈が異なりますので、注意します。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


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関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > String Find = 検索文字列が文字列中に含まれる位置を調べる
    String Length = 文字列の長さを調べる
    String Add = 2つの文字列を順番に結合する
(2012年7月13日追加。使用例)

2012年7月12日木曜日

SynthMakerの得意な所、苦手な所 - SynthMaker

プラグイン作成の手引き
○SM2 ○FL10
SynthMaker には、得意な部分と苦手な部分があります。

SynthMakerの最大の長所は、アイデアを早く形にし、音で確認する事が出来る事。
最終的に VST SDKを使う事になったとしても、プロトタイプの制作過程で役に立つと思います。


**** SynthMakerの得意な所
o C++ のコードを書かなくても、プラグイン(エフェクトや音源)を作る事が出来ます。
    + 音の加工に関しては、C言語に近いコードを書く事も出来ます。
o つまみなどの操作部品が標準で用意されています。
    + ですので、最初から音作りに集中する事が出来ます。
    + もちろん、デザインに凝りたい時は、自分で画像を作ります。
o この為、アイデアを手早くプラグインにして、音を確認する事が出来ます。
    + FL STUDIO付属のプラグイン版の場合は、エクスポートする前に音を確認する事も出来ます。

**** SynthMakerの苦手な所
o (今の所、)日本語版はありません。操作やヘルプは全て英語です。
o 回路図での文字表示は、日本語に対応していません。
    + 特に問題となるのが、回路図上での文字列の入力です。
    + 日本語文字の表示が必要な時は、画像として書いた方が分かり易いかもしれません。
o プラグイン画面の端に部品を配置する事は出来ません。
    + プラグイン画面の端とつまみなどの部品の間には、少し隙間が入ります。
o プラグイン画面の形は、長方形に限定されています。
    + 例えば、初音ミクの形をしたプラグイン画面は、作る事が出来ないみたいです。
o 部品一覧を眺める限りでは、つまみを回す時のツールチップ表示が出来ないみたいです。
    + 例えば、Music Makerのオーディオエフェクトラックでは、つまみを回すとツールチップで数値が表示されます。


**** メモ
o VST 3 の機能を SynthMakerで実現出来るかどうかは、未確認です。
o 文字列操作部品の名前が独特なのですが、プラグインの性格上、文字列操作で大幅に困る事は無いと思います。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


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関連ページ:
    ▼プラグイン作成の手引き
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > プラグイン作成手順で戸惑いやすいポイント
    エフェクトプラグイン回路図の基本形
    解説動画。エフェクトプラグインの作り方(FL STUDIO版)
(2012年7月23日訂正。日本語表示出来るケースあり)

String Extract = 文字列の一部を指定位置から取り出す - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
文字列の一部を指定位置から取り出します。


**** 使用方法
** 場所
o String グループの String Extract

** 端子
o 左の1番 = 取り出し対象文字列
o 左の2番(Pos) = 文字列を取り出す位置。先頭は 0 です。
o 左の3番(Count) = 取り出す文字の長さ。指定が無いと 0 です。
o 右の1番 = 取り出した文字列を出力します。

** 主なプロパティ
o (ありません)


**** 使用例
o 指定した位置からの取り出し
--------
左の1番 <- "Mikusan Rinchan Lenkun Lukasama" (文字列)
左の2番 <- 0 (整数)
左の3番 <- 7 (整数)
右の1番 -> "Mikusan" (文字列)
--------


o 位置省略時は先頭からの取り出し
--------
左の1番 <- "Mikusan Rinchan Lenkun Lukasama" (文字列)
左の2番 <- 指定なし
左の3番 <- 7 (整数)
右の1番 -> "Mikusan" (文字列)
--------



**** 機能
o 文字列の一部を指定位置から取り出します。
o 先頭から取り出したい時は、0 を指定します。

** 操作の要点
o (ありません)


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > String Replace = 文字列を指定位置から上書きする
    String Split = 文字列を指定位置で2つに分割する
    Maths グループの Array Builder = 配列を作る
(2012年7月13日追加。使用例)

String Replace = 文字列を指定位置から上書きする - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
文字列を指定位置から上書きします。


**** 使用方法
** 場所
o String グループの String Replace

** 端子
o 左の1番 = 上書きされる文字列
o 左の2番(Pos) = 上書き位置。先頭は 0 です。
o 左の3番(Str) = 上書きする文字列
o 右の1番 = 上書きした結果を出力します。

** 主なプロパティ
o (ありません)


**** 使用例
o 指定した位置から上書き
--------
左の1番 <- "NegiNegiMiku3" (文字列)
左の2番 <- 0 (整数)
左の3番 <- "Mikusan " (文字列)
右の1番 -> "Mikusan Miku3" (文字列)
--------


o 位置省略時は先頭から上書き
--------
左の1番 <- "NegiNegiMiku3" (文字列)
左の2番 <- 指定なし
左の3番 <- "Mikusan " (文字列)
右の1番 -> "Mikusan Miku3" (文字列)
--------



**** 機能
o 文字列を指定位置から上書きします。
o 先頭から上書きしたい時は 0 を指定します。

** 操作の要点
o (ありません)


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


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関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > String Split = 文字列を指定位置で2つに分割する
    Maths グループの Array Builder = 配列を作る
    Sort String Array = 配列の要素を文字コード順に並べ替える
(2012年7月13日追加。使用例)

String Split = 文字列を指定位置で2つに分割する - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
文字列を指定位置で2つに分割します。


**** 使用方法
** 場所
o String グループの String Split

** 端子
o 左の1番 = 分割される文字列
o 左の2番(Pos) = 分割位置。左側に取る文字数を指定します。無指定の時は 0 文字です。
o 右の1番 = 分割位置の左側にある文字列
o 右の2番 = 残りの文字列

** 主なプロパティ
o (ありません)


**** 使用例
--------
左の1番 <- "Mikusan393" (文字列)
左の2番 <- 7 (整数)
右の1番 -> "Mikusan" (文字列)
右の2番 -> "393" (文字列)
--------



**** 機能
o 文字列を指定位置で2つに分割します。
o 分割位置は、左側に取る文字数を指定します。

** 操作の要点
o 例えば、最初の1文字だけを左側に取る時は、1を指定します。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > Maths グループの Array Builder = 配列を作る
    Sort String Array = 配列の要素を文字コード順に並べ替える

Sort String Array = 配列の要素を文字コード順に並べ替える - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
配列の要素の並びを、文字コード順に並べ替えます。

o それぞれの要素の中身はそのままです。


**** 使用手順
** 場所
o String グループの Sort String

** 端子
o 左の1番 = 並び替えたい配列です。
o 右の1番 = 並び替えた後の配列を出力します。

** 主なプロパティ
o (ありません)


**** 使用例
--------
左の1番 <- 配列
右の1番 -> 配列
--------



**** 機能
o 配列の要素の並びを、文字コード順に並べ替えます。

** 操作の要点
o この部品が並び替えるのは、配列の要素の順番だけです。
o それぞれの要素の中身はそのままです。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
(2012年7月13日追加。使用例)

String Add = 2つの文字列を順番に結合する - SynthMaker

SynthMaker。Stringグループの部品
○SM2 ○FL10
2つの文字列を順番に結合します。

o 1つの端子に複数の文字列を結合する方法と比較して、結合順序が明確になるという利点があります。


**** 使用手順
** 場所
o String グループの String Add

** 端子
o 左の1番 = 先頭の文字列です。
o 左の2番 = 後ろにつなげる文字列です。
o 右の1番 = 結合した文字列を出力します。

** 主なプロパティ
o (ありません)


**** 使用例
--------
左の1番 <- "Mikusan" (文字列)
左の2番 <- "393" (文字列)
右の1番 -> "Mikusan393" (文字列)
--------



**** 機能
o 2つの文字列を順番に結合して、右側の端子から出力します。
o 1つの端子に複数の文字列を結合する方法と比較して、結合順序が明確になるという利点があります。

** 操作の要点
o この部品の1つの端子に、複数の文字列を接続する事も出来ます。
    + その場合は、その端子に接続した順番で、文字列を結合します。


**** 確認したバージョン
o SynthMaker 2.0.5 Professonal Edition
o FL STUDIO 10 Producer Edition   Version 10.0.9 (Signature Bundle)   32ビット版


==
関連ページ:
    ▼Stringグループ = 文字列操作を行う部品群
    ▼主な部品
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > String Extract = 文字列の一部を指定位置から取り出す
    String Replace = 文字列を指定位置から上書きする
    String Split = 文字列を指定位置で2つに分割する

変数 %1 = バッチファイルやCALL文の最初の引数 - Windowsのコマンドプロンプト(bat,cmd)

Windowsコマンド。プログラム実行関連
○Windows XP
実行中のバッチファイルを呼び出した時の、最初の引数が入っています。
但し、例外もあります。

o CALLコマンドでラベルの内容を実行している間は、CALLコマンドで指定した最初の引数が入ります。
o SHIFT コマンドを使用すると、最初の引数以外を取得する事が出来ます。
    + 詳しくは、「SHIFT = 引数(= %1など)の位置を1つずらす


**** 書式
--------
%1
--------



**** 戻り値 ( ERRORLEVELの値。確認分のみ )
o (設定なし) = この機能は、ERRORLEVELの値を更新しません。


**** 使用例
-------- ミクさん.bat
@echo off
echo %1だよ。
--------


o 実行コマンド
--------
ミクさん.bat ミク
--------



**** 機能
o 通常は、実行中のバッチファイルを呼び出した時の、最初の引数が入っています。
o 但し、例外もあります。
    + CALLコマンドでラベルの内容を実行している間は、CALLコマンドで指定した最初の引数が入ります。
    + SHIFT コマンドを使用すると、最初の引数以外を(位置をずらして)取得する事が出来ます。
o %と1の間にキーワードを入れると、変数の取り出し方を変える事が出来ます。
    + 詳しくは、「%変数の使い方


**** メモ
o %1 では正しくファイル名を受け取れないパターンがありますので、注意します。
    + バッチファイルにファイルをドロップして起動する時で、
    + かつ、%1 に入るべきファイル名の中に、全角空白が1つ以上混じっていて、半角空白が全く入っていない場合


**** 確認したバージョン
o Windows XP Service Pack 3 (32ビット版)


==
関連ページ:
    ▼Windowsコマンド。プログラム実行関連▼ABC順
    ▼Windowsコマンド一覧▼ABC順
    ▼コマンドプロンプト画面
    ▼制作メモ
    > 変数 %* = %1以降の引数全て
    環境変数 PATH = 実行可能ファイルを検索する場所
    環境変数 PATHEXT = 実行可能ファイルの拡張子

変数 %* = %1以降の引数全て - Windowsのコマンドプロンプト(bat,cmd)

Windowsコマンド。プログラム実行関連
○Windows XP
変数 %* の中には、%1以降の引数全てが入っています。

o この変数は、バッチファイルの呼び出し時など、%1が設定されるタイミングで設定されます。
o % と * の間に修飾子を入れるとエラーになりますので、注意します。


**** 書式
--------
%*
--------



**** 戻り値 ( ERRORLEVELの値。確認分のみ )
o (設定なし) = この機能は、ERRORLEVELの値を更新しません。


**** 使用例
-------- ミクさん.bat
@echo off
echo %*。合唱の準備をお願いします。
--------


o 実行コマンド
--------
ミクさん.bat ミクさん リンちゃん レン君 ルカ様
--------



**** 機能
o この変数は、次の時に設定されます。
    + バッチファイルを引数付きで呼び出した時
    + CALLコマンドを引数付きで呼び出した時
    + バッチファイルや CALL コマンドを終了すると、この変数の値は元に戻ります。
o % と * の間に修飾子を入れるとエラーになりますので、注意します。
    + この変数に関しては、%^n1 のように書くとエラーになります。
    + ですので、変数の内容を加工したい時は、一旦、環境変数に入れるなどしてから加工します。
    + 詳しくは、「SET = 環境変数を表示、設定、削除する。もしくは数値計算する


**** 確認したバージョン
o Windows XP Service Pack 3 (32ビット版)


==
関連ページ:
    ▼Windowsコマンド。プログラム実行関連▼ABC順
    ▼Windowsコマンド一覧▼ABC順
    ▼コマンドプロンプト画面
    ▼制作メモ
    > 環境変数 PATH = 実行可能ファイルを検索する場所
    環境変数 PATHEXT = 実行可能ファイルの拡張子

変数 %0 = 実行中のバッチファイル名、もしくはCALLラベル名 - Windowsのコマンドプロンプト(bat,cmd)

Windowsコマンド。プログラム実行関連
○Windows XP
実行中のバッチファイル自身のファイル名が入っています。
但し、CALLコマンドでラベルの内容を実行している間は、CALLコマンドで指定したラベル名が入ります。

o 実行する時に呼び出したバッチファイル名が、そのまま入ります。
o CALLコマンド実行時、ラベル名が入る変数は %0 だけです。
    + %~n0 のように加工指定した場合は、バッチファイル名が加工されますので、注意します。


**** 書式
--------
%0
--------



**** 戻り値 ( ERRORLEVELの値。確認分のみ )
o (設定なし) = この機能は、ERRORLEVELの値を更新しません。


**** 使用例
-------- ミクさん.bat
@echo off
echo このファイルの名前は「%0」です。
echo 起きて下さい。%~n0。
--------


o 実行コマンド
--------
ミクさん.bat
--------

    + %と0の間にキーワードを入れると、変数の取り出し方を変える事が出来ます。
    + 詳しくは、「%変数の使い方


**** 機能
o 実行中のバッチファイル自身のファイル名が入っています。
    + この変数に入るファイル名は、バッチファイルの呼び出し方次第で変わります。
    + 「ミクさん.bat」だったり、
    + 「c:\ミクさん\ミクさん.bat」だったり、
    + 「..\ミクさん.bat」だったりします。
o 但し、CALLコマンドでラベルの内容を実行している間は、CALLコマンドで指定したラベル名が入ります。
    + %~n0 のように加工指定した時は、バッチファイル名が加工されますので、注意します。


**** 確認したバージョン
o Windows XP Service Pack 3 (32ビット版)


==
関連ページ:
    ▼Windowsコマンド。プログラム実行関連▼ABC順
    ▼Windowsコマンド一覧▼ABC順
    ▼コマンドプロンプト画面
    ▼制作メモ
    > 変数 %1 = バッチファイルやCALL文の最初の引数
    変数 %* = %1以降の引数全て
    環境変数 PATH = 実行可能ファイルを検索する場所

2012年7月11日水曜日

プラグイン作成手順で戸惑いやすいポイント - SynthMaker

プラグイン作成の手引き
プラグイン作成に挑戦して、何をしたら良いのか困ってしまった時の、ご参考用です。


**** おおまかな手順 (= 好きな所から始めます。)
o 作る対象(エフェクトと音源)によって、作り方が異なります。

** エフェクトプラグインの作り方
o 最初に回路図の作り方の基本を覚えます。
    + 「エフェクトプラグイン回路図の基本形
    + 「解説動画。エフェクトプラグインの作り方(FL STUDIO版)

o 次に、自分でも並べてみたり、サンプルを改造したりして、楽しみます。
    + 拡張部品とサンプルの入手手順は、
        + 「SynthMaker の Analog Modelling Kit を入手する
        + 「FL STUDIO版SynthMakerプラグインで、サンプル回路図を入手する(FL STUDIO版専用)
        + この他に、SynthMaker公式ホームページのフォーラムやWikiから辿る事が出来ます。
    + SynthMakerの操作手順は、
        + 「▼ツールボックスの操作。部品グループと部品の登録
        + 「▼回路図の操作
    + 部品の場所は、「▼主な部品

o ある程度操作に慣れてきましたら、YouTubeに投稿されているSynthMakerの解説動画を見て、新しい部品の使い方を覚える事をおすすめします。
    + 標準部品以外の部品を使っている動画も多いです。
    + そのような時は、表示されている部品名でGoogle検索してみると、見つかる事があります。

o フォーラムなどで情報収集したくなりましたら、「▼SynthMakerのサポートを受ける


** 音源の作り方
o 基本的には、エフェクトと同じです。
o 但し、使う部品が異なりますので、サンプルやYoutubeで勉強します。


==
関連ページ:
    ▼プラグイン作成の手引き
    ▼SynthMaker
    ▼制作メモ
    > エフェクトプラグイン回路図の基本形
    解説動画。エフェクトプラグインの作り方(FL STUDIO版)
    作成したエフェクトプラグインを簡単にオートメーション対応させる方法(FL STUDIO版専用)